По этой системе будут проводиться боёвки на игре.
У каждого персонажа в игре есть четыре базовые характеристики (присваиваются мастером каждому персонажу):
1. хиты (ХП) - здоровье персонажа,
2. показатель силы (ПС) - физическая сила персонажа,
3. индивидуальный показатель мастерства (ИПМ) - бонус за навыки персонажа,
4. ментальная энергия (МЭ) - способность к магии или к сопротивлению магическим атакам.
Игровой период:
1 период – 1/4 часть игровых суток, назначается мастером. Периоды в игре (с 08.00 до 14.00; с 14.00 до 20 00; с 20.00 до 02.00; с 02.00 до 08.00) Четыре периода составляют полные игровые сутки.
ХИТЫ ПЕРСОНАЖА
Каждый персонаж в игре имеет индивидуальный показатель здоровья.
Все люди (включая паранормов и магов) – 5 хитов.
Шинигами – 10 хитов.
Магические сущности (демоны, духи, шикигами) – индивидуально.
Хиты можно добавить доспехами, артефактами и заклинаниями.
Для людей (включая паранормов и магов):
4-3 хита – считается легким ранением, персонаж может продолжить действовать с небольшими ограничениями, обусловленными характером ранений.
2 хита - ранение средней тяжести: персонаж может пользоваться магией, звать на помощь, может медленно ползти (например, в сторону кладбища).
1 хит - считается тяжелораненым, двигаться не способен, может лишь тихо стонать.
0 хитов – кома. Никто уже никуда не ползет, ничего не делает и надеется на великодушие и здравый смысл окружающих.
Восстановление:
Без лечения – в конце каждого периода мастер бросает кубик (D6) на изменение в состоянии:
Значения кубика:
1-2 – минус хит;
3-4 – без изменений;
5-6 – плюс хит.
При оказании профессиональной медицинской помощи – в начале следующего периода +0,5 хита, т.е. человек из комы восстанавливается за 10 периодов или 2,5 игровых суток.
При магическом лечении - в зависимости от вмешательства.
Для шинигами:
8-3 хита – считается легким ранением. Остальное, как у обычных людей.
Восстановление:
Без лечения – в начале следующего периода – полное восстановление.
При интенсивном обычном и магическом лечении – есть возможность выздоровления до окончания периода.
ПРИМЕЧАНИЕ! Смерть героя.
В нашей игре умереть персонаж может только с разрешения игрока. В ином же случае по достижении 0 ХП игрок впадает в бессознательное состояние, и счастливый противник решает, что с ним делать.
СИЛА ПЕРСОНАЖА:
У каждого персонажа есть показатель силы (ПС). Чем он больше, тем, соответственно сильнее персонаж.
Распределение силы:
Маленький ребенок – 1
Ребенок 10 лет – 2
Подросток / старик – 4
Взрослый – 6
Тренированный взрослый - 7
Качок / берсерк – 8
ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПОКАЗАТЕЛЬ МАСТЕРСТВА ПЕРСОНАЖА:
У персонажей, владеющих какими-либо дополнительными навыками (умение драться, владение оружием, акробатика и т.д.) есть индивидуальный показатель мастерства (ИПМ). Этот показатель действует только в рамках особых навыков, т.е. если персонаж применяет свои умения. (Ран дерется катаной; Оми метает дротики, Хисока стреляет из лука и т.д.)
Уровни ИПМ:
5 – знаком с азами, обучался (+1);
4 – Обучался и достиг некоторых успехов (+2);
3 – хороший уровень подготовки (+3);
2 – профи (+4);
1 – является смыслом жизни (+5).
СП и ИПМ учитываются при боевом взаимодействии персонажей.
БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
Вариант 1.: Бой постановочный. Игроки договариваются о ходе боя и отыгрывают его. Здесь помощь мастера и отдельная тема не нужны.
Вариант 2.: Бой дайсовый. Если не удается уладить конфликт миром, или вы не стали договариваться о красивом пошаговом отыгрыше и исходе битвы, предлагаем следующую систему боя:
Поединок без магии:
Право первого удара получает тот, кто первым его заявил в своем посте.
1. Атакующий описывает свои действия, на кого и куда направлен удар.
2. Защищающийся описывает свои ответные действия.
3. Мастер кидает кубик D6 на каждого игрока. Полученный результат плюсуется к показателям силы (ПС) и индивидуальному мастерству персонажа (ИПМ). У кого показатель выходит больше, тот и победитель в данном раунде. Проигравший получает заявленный урон (зависит от применяемого оружия) и отнимает его от своих хитов (ХП)
4. Мастер бросает кубик на инициативу. У кого показатель больше – тот начинает следующий ход первым.
Поединок с применением магии:
Право первого удара получает тот, кто первым его заявил в своем посте.
1. Атакующий описывает свои действия, на кого и куда направлен удар. (Мураки кастует в Кена силовой удар на 60 МЭ=3 хитам)
2. Защищающийся описывает свои ответные действия. (Кен ныряет под стол).
3. Мастер кидает кубик D6:
а) значение кубика для обычного человека без подготовки:
от 1 до 4 - силовой удар достиг цели, снес заявленные три хита.
5 – увернулся, но не полностью - повреждение на 2 хита.
6 - увернулся.
б) значение кубика для человека спортивного и в хорошей форме:
от 1 до 3 - снес 3 хита,
4 - увернулся, но не совсем - повреждение на 1 хит,
5-6 – спасся
в) значение кубика для серьезно чем-то занимавшихся: единоборства, гимнастика, страйкболл:
1-2 - не успел,
3 - снесло хит,
4-6 - увернулся.
(поскольку Кен товарищ подготовленный, то его урон вычисляется по варианту в)
4. Мастер бросает кубик на инициативу. У кого показатель больше – тот начинает следующий ход первым. (Кену повезло, из-под стола он бросается на Мураки с багнаками)
5. Защищающийся описывает свои ответные действия (Мураки ставит магический щит диаметром 2 метра на 5 минут на 35 МЭ, все попытки Кена выковырять оттуда Мураки в течение пяти минут безрезультатны)
Магическое существо (шикигами, демон и пр.) вступает в игру со своими показателями ПС; МЭ; ХП; и ИПМ. И действуют как еще один участник сражения наравне с остальными персонажами. Отыгрыш за них осуществляет игрок, чей персонаж контролирует создание.
Примечание: контролируя создание маг не может магически атаковать.
Данные правила являются действующей но не окончательной редакцией и в процессе игры могут быть изменены или дополнены.